ABSTRAK
Keperluan akan media pembelajaran dikala ini benar-benar diperlukan terlebih lagi yang dengan mobile sehingga dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Salah satunya pembelajaran mengenai mengenal angka, huruf dan warna untuk anak usia dini. Bagi meningkatkan intensitas dan efesiensi penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif. Diantara caranya ialah mengemas dengan format Game. Di dikala ini anak-anak usia 4-6 tahun merasa jenuh dengan media pembelajaran konvensional
seperti buku dan kartu pengenalan angka, huruf dan warna dan kurang efektifnya media pembelajaran yang
ada sehingga anak kurang mampu mengoptimalkan kecerdasan visualnya yakni mengenal gambar. Algoritma pada game ini menggunakan Algoritme Fisher -Yates yaitu suatu sistem pengacakan dan kompleksitas algoritmanya secara optimal O (n) sehingga implementasi algoritma tersebut menjadi basic program game interaktif yang didasari di masalah yang terjadi sehari – hari kepada perkembangan belajar anak. Media pembelajaran interaktif yang tak bersifat monoton, sehingga dibangun sebuat program ini dapat digunakan di Personal Computer dan Bahan Android selaku permainan yang mengandung pengetahuan. Program pembelajaran telah diuji coba oleh penulis di 10 anak yang berumur 4 – 6 tahun secara random dan dapat disimpulakan anak – anak tersebut dapat lebih memahami dan menghapal angka, huruf dan warna dengan gampang dengan Nilai ini dibandingi dengan nilai r tabel di signifikan 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data responden (n) = 10, karenanya didapat r tabel sebesar 0,47.
seperti buku dan kartu pengenalan angka, huruf dan warna dan kurang efektifnya media pembelajaran yang
ada sehingga anak kurang mampu mengoptimalkan kecerdasan visualnya yakni mengenal gambar. Algoritma pada game ini menggunakan Algoritme Fisher -Yates yaitu suatu sistem pengacakan dan kompleksitas algoritmanya secara optimal O (n) sehingga implementasi algoritma tersebut menjadi basic program game interaktif yang didasari di masalah yang terjadi sehari – hari kepada perkembangan belajar anak. Media pembelajaran interaktif yang tak bersifat monoton, sehingga dibangun sebuat program ini dapat digunakan di Personal Computer dan Bahan Android selaku permainan yang mengandung pengetahuan. Program pembelajaran telah diuji coba oleh penulis di 10 anak yang berumur 4 – 6 tahun secara random dan dapat disimpulakan anak – anak tersebut dapat lebih memahami dan menghapal angka, huruf dan warna dengan gampang dengan Nilai ini dibandingi dengan nilai r tabel di signifikan 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data responden (n) = 10, karenanya didapat r tabel sebesar 0,47.
Kata Kunci : animasi dengan android, mengenal huruf, angka dan warna, Algoritme Fisher -Yates
Unduh File PDF :
Unduh Source Code Program :
Unduh File.rar (sedang digarap)
Screnshot Program :